viernes, 18 de junio de 2010

Regresé

Wow, ni me acordaba de que tenía este blog. Dos años sin postear! Pero ahora regreso con nombre nuevo y cambio de imagen.

La meta será publicar algo los lunes, miércoles y viernes. Si no se me ocurre nada que postear, pondré alguno de mis escritos periodísticos. Vamos a ver si con este plan logro mantener este blog actualizado.

=)

lunes, 22 de septiembre de 2008

Videojuegos


El profesor nos mandó a escribir un artículo sobre el arte. Decidí escribirlo sobre si se pueden considerar arte los videojuegos.

Comenzando con la creación de la consola del juego Pong para el hogar en los años setenta, los videojuegos se convirtieron en una fuente de entretenimiento práctica y popular. Han cambiado mucho desde entonces. De una bola que se movía de lado a lado sobre una pantalla negra a juegos de guerra con imágenes e historias impresionantes, tal ha sido la transformación de los videojuegos. Pero, ¿a partir de qué punto pueden ser considerados como arte?

Es un tema que se ha discutido bastante. Por ejemplo, en un artículo en Newsweek, Jack Kroll dijo que "los videojuegos pueden ser divertidos y gratificantes en muchas maneras, pero no pueden transmitir la complejidad emocional que está en la raíz del arte". Su aseveración no se podría cuestionar sobre juegos como Mario Bros., donde la idea es llegar del punto A al punto B. Pero pregúntele a un fanático de la serie de juegos Metal Gear si ésta transmite "complejidad emocional" y obtendrá una opinión muy diferente.

La creación de los primeros videojuegos tenía propósitos prácticos y comerciales. El primero fue creado para que los visitantes de un laboratorio no se aburrieran. Era una versión virtual del tennis de mesa, algo que Nolan Bushnell mejoraría más tarde con Pong. Se crearon muchos juegos como ése a través de la década del setenta. La competencia entre las diferentes compañías llevó a que se crearan aparatos cada vez más sofisticados para mejorar la experiencia de juego, pero la preocupación por la estética de los juegos estaba todavía en un segundo plano. Una instancia que evidencia esto es la creación de Cosmos por Atari. Éste utilizaba hologramas para mejorar su apariencia, sin embargo, por no aportar nada al juego como tal, nunca salió al mercado.

La lucha entre fabricantes por ser los primeros siguió empujándolos a crear y utilizar mejores tecnologías. A partir de los ochenta, se esfuerzan por crear juegos más atractivos visualmente. Cada año salían nuevas consolas, unas más populares que otras, con alguna característica de diseño nueva que revolucionaría a la industria. Así los consumidores brincaron de Colecovision a Nintento Entertainment System a Sega Dreamcast a PlayStation, hasta lo que vemos hoy en tiendas y hogares.

Consolas como el PlayStation 3, y antes el PlayStation 2, permiten juegos más ambiciosos, con un mayor valor artístico. Un ejemplo es la belleza visual y el sentimiento que transmite la serie de Final Fantasy. En una encuesta realizada por Bowen Research sobre el impacto emocional de los juegos, esta serie fue mencionada por jugadores como "la más emocionalmente rica". La décima parte de ésta trata temas como la relación entre padre e hijo y amor. "Nunca olvidaré…el corazón roto de Yuna al final de Final Fantasy X", dijo uno de los participantes de la encuesta.

Hay un equipo gigantesco detrás de este tipo de juegos que incluye directores, escritores, programadores, diseñadores, ilustradores, músicos, actores, etc. Es semejante al equipo de producción de una película. Muchos consideran que si el cine se considera un arte, los videojuegos deben tener el mismo reconocimiento. La diferencia entre uno y el otro (en juegos como Final Fantasy) está en que el consumidor no es solamente espectador, sino que forma parte activa de la acción.

La última entrega de Metal Gear, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots es un ejemplo del punto al que han llegado la creatividad y ambición artística de los fabricantes de juegos. Al igual que en otros, los jugadores controlan al personaje principal cada vez que hay una batalla. Éstas son intercaladas por videos en donde avanza la historia. Es una compleja que presenta temas como la guerra y la tecnología, con sus implicaciones morales.

Todavía el jugador tiene que llegar del punto A al punto B, pero ya no se trata únicamente de eso. Los consumidores de videojuegos se han vuelto más exigentes y, a pesar de que todavía disfrutan de juegos como Pac-Man, las mejores críticas las reciben aquéllos que brindan una experiencia completa. Un fanático dijo: "Busco un juego que no sea genérico, que sea original. Me gusta que tenga una buena historia…pero que también pueda explotar unas cuantas cosas".

domingo, 21 de septiembre de 2008

Se acabó

Se acabó el verano...hace tiempo, exactamente dos meses. Pero este blog continuará porque qué carajo, ya está aquí.
De ahora en adelante voy a postear lo que escribo para una clase de periodismo, y quizás cualquier otra cosa que se me ocurra.
Me parece que le tendré que cambiar el nombre.

martes, 24 de junio de 2008

The Science of Sleep

Cuando vi los anuncios de esta película pensé rápidamente que me iba a encantar. Antes de empezar a verla ya había asumido que se iba a convertir en una de mis películas favoritas. Lamentablemente, no fue así.

Es difícil decir qué exactamente fue lo que no me gustó. Las escenas de los sueños son preciosas, son un festín visual. Los personajes también me encantaron; no había ningún punto débil en cuanto a eso. Las actuaciones fueron excelentes, especialmente la de Gael García Bernal, quien me partió el corazón. Sin embargo, al final no sentí ese sentimiento de haber visto algo realmente bueno. No me satisfizo emocionalmente. Le faltó algo en ese aspecto.

Creo que el fallo cae en que la fantasía está mucho más presente que la realidad a través de toda la película. Para mí eso hubiera estado bien si al menos la película hubiese terminado en el mundo real, en vez de el soñado. Me quedé esperando por una dosis de realidad y nunca llegó. Esperaba que al final Stephane pisara tierra, aunque fuera por un momento, pero no sucedió. Además, nos quedamos con la duda de qué realmente pasó con Stephanie.

Me imagino que muchas personas habrán apreciado el final. Y en parte entiendo. Stephane nunca va a bajar de la nube; se quedará en ese mundo que es mejor y más feliz que el real.

viernes, 20 de junio de 2008

Our Hospitality

No me acuerdo si lo he mencionado en el blog, pero desde hace más o menos 2 semanas he estado viendo las películas de la lista de Steven Jay Schneider 1001 Movies You Must See Before You Die. Comencé con las más viejas y por eso es que he visto las películas que he mencionado en otras entradas.

Hoy llegué a Our Hospitality , dirigida por Buster Keaton. Ya había visto 7 películas de la lista, pero fue en ésta que por fin pude ver a una pareja besándose. Me emocioné!! He visto penes y alusiones a "interspecies erotica" en la pantalla grande, pero vi un besito y me sorprendí y aplaudí. Fue una reacción bien inocente. El momento me recordó a la escena en Cinema Paradiso (spoilerish) en donde Totó le permite ver a su público un beso, pasándole por encima al sacerdote censurador. De todas las películas silentes que he visto, Our Hospitality es la primera en verdaderamente transportarme a un mundo completaente diferente al mio.

Aquí está el beso: http://www.youtube.com/watch?v=yqFSa2-IT3I

miércoles, 18 de junio de 2008

Queja sobre New Moon

Hubo un párrafo de New Moon que me molestó tanto que busqué un lápiz para identificarlo con las letras w, t, f. Quizás estoy tomando esto demasiado en serio, pero no puedo evitar que me haya molestado. Aquí está:

"Seeing Jacob like that --innocent and vulnerable in sleep-- had stolen all my revulsion, dissolved all my anger. I still couldn't turn a blind eye to what was happening, like Billy seemed to, but I couldn't condemn Jacob for it either. Love didn't work that way, I decided. Once you cared about a person, it was impossible to be logical about them anymore. Jacob was my friend whether he killed people or not. And I didn't know what I was going to do about that."
New Moon, P. 304

Y si no se entendió el punto, lo vuelve a repetir y se escucha peor todavía.

"What if he had been [a murderer]? What if, during the time that I'd known him, he'd been just like any other vampire? What if people had been disappearing from the woods, just like now? Would that have kept me away from him?
I shook my head sadly. Love is irrational, I reminded myself. The more you loved someone, the less sense anything made."
P. 340

Qué caramba le está enseñando sobre el amor Stephanie Meyer a las nenas que están leyendo este libro? Que el amor no es algo que se piensa, que no importa lo que haga una persona que amas porque la amas. Lo siento, pero para mí eso no es amor. Lo que ella está describiendo, pienso yo, es la pasión, que es lo opuesto de la razón.

Lo que he leído del libro hasta ahora (hasta la p. 365) es así. Este personaje solamente se deja llevar por las emociones y las pasiones. No tiene balance en su vida.

Me saca por el techo.

jueves, 12 de junio de 2008

Nosferatu


Me parece que en el 2008 cuando una persona piensa en vampiros piensa en un hombre o mujer perfecto físicamente, con mucha labia y quizás con acento bonito. Alguien como Edward Cullen. Definitivamente no como Count Orlock, el vampiro de Nosferatu.

Count Orlock representa la idea original de lo que era un vampiro: un monstruo. Eran creaturas horribles que buscaban hacerle daño a los humanos. Por el contrario, los vampiros de las películas de ahora esconden su monstruosidad detrás de una apariencia bonita. Además han sido humanizados: se enamoran, sufren, etc.

Leí comentarios en donde se critica este vampiro "sexualizado", pero a mí me gusta más. Es más divertido y peligroso porque, como aprendí con Twilight, atraen a sus víctimas fácilmente. Pero también me gustó Orlock porque es el vampiro más feo que he visto y si que daría miedo verlo por ahí.

Esto no tuvo punto alguno, pero no importa. Los vampiros están de moda.